Guide: Фиттинг и описание модулей. Dreamwalker 29 Jan 2010. Первые слова - о целевой аудитории гайда.
Джамера (ECM Jammers) +20% силы джама [6.6]. Антиджамера (ECCM) +30 %. Руководство по таклингу EVE Online. Данное пособие. Описание; Расы в прохождении миссий или трехмесячный нуб — не существует пилота, который испробовал или знает все, что можно знать о EVE.
Он предназначен помочь нубам (прошу не воспринимать это слово в оскорбительном контексте - я использую его только как синоним слова "новичок", который быстрее пишется), которые уже прочитали базовые гайды на этом (или любом другом) форуме, прошли ингейм туториал, хотя бы приблизительно знают, что означают понятия вроде "сигнатуры" или "стекинг пенальти", но запутались в огромном множестве модулей, которые можно поставить на свой шип или же не знают характерных особенностей их употребления в разных ситуациях. Я постараюсь избегать указаний вроде "прокачайте скилл калдари фригата на 4, сядьте на кестрел, зафитьте его так-то и так-то, в бою держитесь от неписи на расстоянии таком-то"; пока вы не поймете, зачем нужен каждый модуль на вашем корабле - вы не получите от этого корабля максимум "взаимопонимания" и эффективности. Я буду использовать определенное количество внутриигрового сленга (хотя постараюсь объяснять термин при первой его встрече в тексте), поэтому при непонимании термина - поищите его значение в соответствующем мини-словаре (например, здесь ). Все названия модулей - англоязычные. В первую очередь потому, что я привык к английскому клиенту Во-вторую же - при игре в русскоязычном клиенте вы будете испытывать сложности при общении со "старичками" и нерусскоговорящим населением Евы. Также любые мои комментарии по поводу использования, применимости и эффективности модулей - сугубо мое ИМХО.
В случае несовпадения его с абсолютной истиной - скажите об этом, я постараюсь исправить как можно быстрее. В случае несовпадения его с вашим ИМХО - прошу высказывать это во всяком случае без агрессии, я не претендую на то, чтобы знать все, и ваше мнение вполне может меня переубедить. Описание модулей будет расположено в том же порядке, что и категории в EFT (да и во внутриигровом маркете).
Крайне желательно пользоваться EFT для того, чтобы самому понять действие модуля. 0.
Информация по характеристикам и назначению шахтёрских барж устарела. Актуальная инфа тут. Важно: [ Руководство ] [Novice Exploration] Неизвестное в известном или « Покоряем Империю заново» ( Тема на нескольких страницах 1 2 3 4 5 Важно: Гайд EVE Online ( Тема на нескольких страницах Защита от таргет джама. EVE не предназначена для игры в афке (afk, away from keyboard, отойдя от Если ваш корабль поймали варп джамом (модули, не дающие кораблю. Руководство по использованию стимуляторов (бустеров). 1.
Джамера (ECM Jammers) +20% силы джама [6.6]. Антиджамера (ECCM) +30 %. Руководство по таклингу EVE Online. Данное пособие.
- Также не имея освещающей [их земной путь] Книги [ руководства к жизни]». С. 295; Му' джаму люгати аль-фукаха' [Словарь богословских терминов].
- الله أكبر Ислам Ахли Сунна валь Джама 'а Мусульмане. 100 272 участника Описание : ☾⋆Ас-саламу Алейкум Уа. eve benzer. İnsana hüzün verir.
- Страница 1 из 7 - Guide: Фиттинг и описание модулей две цели - сделать ваш корабль устойчивым к джаму или же сделать его.
Обо всем и еще немного. Модулей, дающих один и тот же эффект, обычно существует достаточно большое количество. Как правило, могут существовать следующие разновидности модуля:. T1 - базовый вариант модуля, например Large Armor Repairer I. Действует слабее всего. С другой стороны - самый дешевый вариант.
Named T1 - они же неймед-модули. Продвинутые варианты т1, при этом лучшие из неймед-модулей по характеристикам могут превосходить т2-варианты (и быть дороже их раза в 4). Пример - Large Inefficient Armor Repair Unit. T2 - улучшенная версия т1 (при этом обычно требует больше PG/CPU и имеет повышенные требования к скиллам). Пример - Large Armor Repairer II.
Стоят относительно немного (правда нубу могут быть не по карману), обычно их применение может быть ограничено или скиллами, или ПГ/ЦПУ корабля. В целом т2 - лучший вариант по соотношению цена/качество.
Storyline, или COSMOS-модули - редко встречающийся вариант модулей, пример - 'Protest' Large Armor Repairer I. По характеристикам - приблизительно уровень т2, иногда чуть лучше, иногда чуть хуже.
Полезная их особенность - пониженные требования к ПГ/ЦПУ, что позволяет зафитить их тогда, когда другие модификации не влазят. Получаются путем прохождения специальных COSMOS-миссий, редкость обусловлена, во-первых, тем, что один персонаж может пройти эти миссии только один раз, а во-вторых - сложностью производства этих модулей из блупринтов, которые обычно выдаются в награду за миссию. Потенциально использовать в фите можно тогда, когда вы уверены, что сможете раздобыть такой модуль.
Faction, или фракционные модули - производятся имперскими фракциями либо выбиваются из элитных кораблей пиратских фракций, например Imperial Navy Large Armor Repairer (амаррская модификация) или Shadow Serpentis Large Armor Repairer (модификация Серпентисов). Даже самые дешевые фракционные модули стоят дороже т2 и лучших неймед-версий, хотя и имеют повышенные характеристики. Использовать стоит тогда, когда возможная потеря таких модулей не станет полным крахом вашего бюджета. Deadspace, они же Complex, они же дедспейсовые или плексовые модификации - добываются в так называемых плексах - военных либо производственных базах неписи, спрятанных в космосе и находимых с помощью скана.
По сложности плексам присваивается номер от 1 до 10, при этом 1 - можно пройти на фригате, а 10 - намного сложнее миссий 4-го уровня. Существуют стационарные плексы, которые не нужно искать - там падает дедспейсовый фит низкого качества. В целом характеристики дедспейсовых модулей варьируются от фракционных до офицерских модификаций, цены - аналогично.
Пример дедспейсового варианта - Core B-Type Large Armor Repairer. Commander, они же офицерские модули - лучшие модификации (и доходящие по ценам до нескольких миллиардов, как и высококачественный дедспейсовый фит).
Падают из офицеров неписи, которые очень редко встречаются в некоторых нулевых регионах. Худшие офицерские варианты могут бысть слабее качественных дедспейсовых, лучшие же - превосходить даже самые качественные. Пример - Brynn's Modified Large Armor Repairer. Уфф, вот и все возможные классы модулей!.
Повышенные требования к скиллам имеются только у т2 модулей, а остальные, даже офицерские - требуют тех же скиллов, что и т1 версии. В информации об атрибутах любого модуля есть строка "Meta Level', если сравнить ее значения для двух модулей одного класса - приблизительно определим, какой из них лучше (а если этой строки нету, то модуль - т1, значит его Meta Level - 0). Например, неймед т1 обычно имеют Meta Level от 1 до 4, т2 - Meta Level 5 (хотя они и не обязательно лучше, чем Meta 4 вариант, поэтому и "приблизительно"), ну а офицерские и дедспейсовые Meta Level'ы могут доходить и до 14. Перед тем, как обвешивать свой корабль офицерскими модулями, посмотрите их цены.
1. Drone Upgrades.
Drone Control Unit - модуль, увеличивающий на единицу максимальное количество выпускаемых дронов. Можно включать по одному такому модулю на уровень скилла Advanced Drone Interfacing.
Фитится только на кары (Carrier) и суперкары (Supercarrier). Хай-слот. Думаю, что к тому времени, когда вы дорастете до капиталоводства - вы будете понимать плюсы и минусы данного модуля Насколько известно мне - употребляется не слишком часто, поскольку кары в хай ставят нейтрики, смартбомбы, шилд/армор трансферы.
Drone Link Augmentor - также известен просто как дронлинк, модуль, увеличивающий дистанцию контроля дронов. Хай-слот. Более подробно о дронах расскажут соответствующие гайды, я же замечу, что дистанция контроля дронов - забавная величина, которую нельзя напрямую посмотреть ингейм. Она определяет, на каком расстоянии от вашего корабля должна быть цель, чтобы вы могли отдать дронам команду, связанную с этой целью (как правило - атаковать). Ее можно посмотреть в ЕФТ во всплывающей подсказке к значку дрона рядом с полоской полосы пропускания канала для дронов.
Используется на дроно-ориентированных кораблях, которым зачем-то нужна дальность контроля дронов больше стандартной - скажем ПвЕ домик. Иногда может использоваться в ПвП - спайдер-домик с сентриками, да и любой дроновый корабль в снайперской конфигурации. Drone Navigation Computer - модуль, увеличивающий скорость дронов на МВД. Мед-слот. Дроны летают в двух режимах - орбиты вокруг цели и мвд до следующей цели, обе этих характеристики можно посмотреть в их атрибутах. Этот модуль никак не влияет на скорость дрона на орбите, но ускоряет перелеты между целями, что для медленных хеви-дронов может быть достаточно удобно. В ПвЕ применяется обычно на кораблях с хеви-дронами - Dominix, Rattlesnake, Ishtar, Gila (если конфигурация мед-слотов позволяет, конечно).
В ПвП применяется крайне редко, но мне встречались специфические конфиги кораблей с кучей навикомпов, рассчитанных под определенную задачу (как пример - раньше фальконы (калдарские реконы с бонусом на джам) могли находиться в 200 км от поля боя и спокойно джаммить врагов. Мирмидон (Myrmidone) с полным медом навикомпов мог ВНЕЗАПНО натравить на фалькона пачку дронов, и фалькону приходилось переварпывать). Omnidirectional Tracking Link - модуль для увеличения оптимала и трекинга дронов. Мед-слот. Малоприменим для любых подвижных дронов - увеличение оптимала бесполезно, поскольку орбита дрона остается прежней, а увеличение трекинга не так заметно, чтобы не заменить этот модуль на любой более полезный.
Используется вместе с сентри-дронами, которые вместе с двумя-тремя омнитреками показывают отличную дальность и точность. Drone Damage Amplifier - Модуль, введенный в Инферно, увеличивающий урон дронов.
Лоу-слот. Приятный сюрприз для меня, вернувшегося из длительного отдыха от Евы. Однозначно полезен для дроно-кораблей. 2. Electronics and Sensor Upgrades. Cargo Scanner - модуль, необходимый для просмотра содержимого трюма чужого шипа.
Мед-слот. Бесполезен как в классическом ПвП, так и в ПвЕ. Применяется имперскими пиратами, которые просматривают карго проходящих мимо кораблей и выбирают себе жертву. Survey Scanner - определяет количество полезных минералов в астероиде. Мед-слот.
Я мало что знаю про копку, возможно на некоторых кораблях он и оправдан - но занятый мед-слот можно было бы отвести и под шилд-танк. Analyzer - применяется для открытия археологических контейнеров. Мед-слот. На миссиях вы эти контейнеры не встретите (если в описании миссии этого не указано прямо), использовать нужно только если вы занимаетесь сканом. Читайте гайды по скану.
Codebreaker - применяется для вскрытия закодированных контейнеров. Мед-слот. Используется аналогично Analyzer'у. Salvager - он же сальвагер, используется для получения т. н.
сальвага из вреков. Хай-слот. Один из лучших друзей агентраннера или хантера. Всегда можно воткнуть в хай-слот, если больше ничего полезного туда не поставить. Часто используется на кораблях, специально зафиченных под сальваг для увеличения эффективности процесса сальваженья миссии, или даже на тех же кораблях, на которых миссия и проходится (если это не замедляет процесс прохождения).
Сальваг на некоторых миссиях может стоить больше, чем награда за нее плюс баунти за неписей. Также обеспечивает неплохой заработок в ПвП, если сальважить вреки т2 кораблей.
Ship Scanner - используется для сканирования фита корабля. Мед-слот. Естественно, что бесполезен в ПвЕ - у неписи нету понятия "фита".
Точно так же бесполезен и в классическом ПвП - мед-слот всегда можно занять чем-то более полезным. В общем и целом - бестолковый модуль (могу предположить вариант использования с просмотром фита противника и выбором типа амуниции, лучше всего пробивающей его танк - но тем не менее много других модулей оказываются на практике полезнее). Используется теми же имперскими суицидниками для определения фита дорогих миссионных кораблей (или индусов), а также суровыми флиткомами, способными поднуть за неверный фит. Еще один вариант использования - нейтробатлы, поскольку показывает капу цели. Auto Targeting System - как следует из названия, устройство для авто-лока целей, кроме того - увеличивает максимально возможное количество залоченных целей. Один из самых бесполезных модулей в игре, тем не менее, часто наблюдаемый в дарвинских фитах.
Авто-лок цели мало того, что бесполезен, но еще и достаточно опасен и неудобен, всегда лучше цели лочить вручную - так вы определяете, кого отстреливать первого, и держите все под контролем. А держать залоченными больше целей, чем позволяют возможности корабля, не нужно практически никогда. Cloaking Device. оно же клока - устройство, позволяющее стать невидимкой. Не без пенальти - на неспециализированных кораблях сильно уменьшает сканрез (scan resolution - скорость лока), да и скорость в клоке становится маленькой (не говоря о том, что нельзя активировать ни один модуль). После выхода из клоки некоторое время нельзя входить в нее снова и лочить любую цель.
Если вы у кого-то в локе - войти в клоку нельзя вообще. И до кучи - в клоке нельзя варпать. На специализированные корабли можно ставить специальные модификации, предназначенные только для них, которые уменьшают или вообще не имеют описанных недостатков. Хай-слот.
Для хайсеков клока в общем и целом бесполезна. В лоусеках - в определенных ситуациях может быть полезна, правда на миссии войти в нее не удастся - вы практически всегда будете у неписи в прицеле. Также Improved версия клоки вместе с МВД позволяет с высокой степенью выживаемости проходить кемпы - но, опять же, это тема другого гайда. В ПвП стоит ставить на специализированные корабли - урезанная скорость лока достаточно неудобна. Co-Processor - устройство, увеличивающее ЦПУ корабля. Лоу-слот. Используется как последнее средство для впихивания фита, который принципиально не влезает по ЦПУ.
Поскольку тратит лоу-слот, предварительно стоит попробовать модификации модулей, требующие меньше ЦПУ или вообще другие модули, тратящие меньше ЦПУ. Passive Targeter - устройство, благодаря которому цель не замечает, что вы ее залочили (в ее овервью не появляется желтая рамочка вокруг вас). Мед-слот. Может использоваться теми же имперскими пиратами, чтобы не спугнуть жертву, больше вариантов разумного применения я не знаю. Правильный способ применения - активировать модуль при отсутствии залоченных целей, чтобы он начал мигать, и щелкнуть на нужной цели в овервью или в космосе. Скорее всего после этого любой корабль, залоченный, пока пассив таргетер активен, не будет видеть желтой рамочки вокруг вас.
Remote Sensor Booster - устройство, увеличивающее сканрез и дальность лока цели. Может заправляться скриптами, удваивающими накачку одного из параметров и обнуляющими накачку второго. Мед-слот. В ПвЕ может применяться логистом на миссиях для ускорения лока основным кораблем мелких целей (или для лока очень далеких целей). В ПвП - используется в т. н.
сканрезных кемпах, где важно максимально быстро залочить цель, пока она не отварпала, несколько кораблей могут накачивать одному хевидиктору сканрез, тогда он сможет успеть перехватить практически любую цель. Sensor Booster - модуль, увеличивающий свои дальность лока и сканрез. Мед-слот. В ПвЕ - почти всегда можно найти более полезный модуль для мед-слота, тем не менее в некоторых фитах, рассчитанных на снайперский отстрел - имеет право жить.
В ПвП - используется во многих случаях, поскольку там скорость лока немаловажна, а также в снайперских конфигурациях для увеличения дальности лока. Signal Amplifier - действует аналогично сенсор бустеру, но слабее увеличивает параметры, не может быть заряжен скриптом, и работает пассивно, не требуя капы. Лоу-слот. В отличие от сенсор бустера если и применяется, то исключительно редко за счет слабого усиления параметров. По применимости стоит на одном уровне с авто-таргетером.
Tractor Beam - устройство для подтягивания к себе вреков и контейнеров (своих либо своих корпорации/флита). Существует Capital-вариация, которая может быть использована только на корабле класса Rorqual. Хай-слот. В ПвЕ используется либо на медленных кораблях, которым долго самим лететь к нужным контейнерам/врекам, либо на специализированных кораблях-сальважерах. В ПвП не применяется. Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 08:32 PM.
Dreamwalker 29 Jan 2010. 3. Electronic Warfare. В этом разделе содержатся все устройства радиоэлектронной борьбы (РЭБ), а также средства противодействия им.
Большинство из них применяются только в ПвП, хотя некоторые модули отлично работают в ПвЕ. ECCM - единственное устройство в этом разделе, правда представленное расовыми вариантами. Увеличивает силу соответствующего сенсора. Мед-слот.
Существует 4 типа сенсоров - амарры используют Radar, калдари - Gravimetric, галленты - Magnetometric и матары - Ladar. Только джовы на своих кораблях используют несколько типов сенсоров одновременно, хотя некоторые сеты имплантантов могут дать кораблю пилота больше одного типа сенсоров. Сила сенсоров определяет две вещи - насколько корабль сложно заджамить (о джаме - читать ниже), и насколько корабль сложно насканить с помощью Scanner Probe (пробок). Соответственно, установка на корабль такого устройства может преследовать две цели - сделать ваш корабль устойчивым к джаму или же сделать его ненасканиваемым, обезопасив себя от поимки в лоусеках или нулях. Из неписи джамят только калдари и гуристасы, их джам подчиняется обычным правилам - чем выше ваша сила сенсоров, тем сложнее ей вас заджамить. Но установка ECCM на ПВЕ корабли, как правило, не оправдана, поскольку существуют более полезные для ПВЕ модули - треккомпы, таргет-пейнтеры.
Jammer - джаммеры существуют в пяти модификациях, четыре расовых, воздействующих на определенный тип сенсоров, и одна, воздействующая на все, но слабее. Мед-слот. Джам - воздействие на сенсоры корабля, при успешном применении которого корабль теряет все залоченные цели и некоторое время не может залочить ни одну цель. Применение этих модулей в ПвП, как правило, ограничено кораблями, которые имеют бонусы на джам (джам - строго калдарская специализация, и бонусы на него имеют такие их корабли, как Griffin, Blackbird, Kitsune, Scorpion, Falcon, Rook, Widow, а также Tengu с подсистемой на джам) - на остальных кораблях они будут слишком малоэффективными для полезного применения.
В ПвЕ джам хоть и работает, но существует большое количество более полезных модулей в мед-слот (хотя если вы хотите получить премию Дарвина - никто не мешает утыкать хоть весь мед джаммерами). Signal Distortion Amplifier - увеличивает шанс прохождения джама и дальность работы джаммеров. Лоу-слот.
Опять же, используется в совокупности с джаммерами на тех же кораблях. Sensor Backup Array - аналог ECCM, но слабее и устанавливающийся в лоу-слот.
Используется реже, чем ECCM - с толком применить можно разве что при фиттинге ненасканиваемого корабля. Warp Disruptor - сбивает с толку навигационные компьютеры цели, мешая ей войти в варп. Также, как и варп-скрамблер, может называться "пойнт". Дальность - от 20 км (т1) до 40 км (офицерский). Warp Strength - от -1 (т1) до -2 (офицерский).
Мед-слот. Неотъемлемая часть "джентльменского набора" ПвП. В ПвП не используется разве что на кораблях, рассчитанных на бой на дальних дистанциях. Без этого модуля (либо скрамблера) противник просто сможет отварпать из боя, помахав вам на прощание.
У всех устройств такого типа есть показатель Warp Strength - обыкновенный корабль имеет Warp Strength 0, устройства вроде варп-стабов или специализированные бонусы корабля могут добавлять несколько пунктов к этому значению. Дизрупторы и скрамблеры, напротив, уменьшают это значение, и если Warp Strength корабля становится меньше нуля - отварпать он не может. В ПвЕ не используется. Warp Scrambler - аналог дизруптора, но работает на меньшей дистанции (7. 5 - 15 км) и сильнее понижает Warp Strength (от -2 до -3).
Вдобавок, выключает МВД цели. Мед-слот. Выбор между скрамблером и дизруптором нужно делать, исходя из предполагаемой тактики своего корабля, бывают даже ситуации, в которых стоит ставить оба (или два дизруптора, два скрамблера в жизнеспособных конфигах не встречал). Если ваш корабль работает на близкой дистанции - скрамблер, вероятно, будет полезнее, но не стоит забывать, что на близкую дистанцию еще нужно добраться. Interdiction Sphere Launcher - он же бублемёт, используется только на кораблях класса Interdictor.
Запускает специальные пробки, создающие шаровое поле, варпаться из которого нельзя (за исключением т3 кораблей с соответствующей подсистемой, дающей иммунитет к ненаправленному запрету варпа). Работает только в нулях. Хай-слот.
Здесь даже можно обойтись без комментариев. Научитесь летать на дикторе - научитесь и обращаться с ним. ECM Burst - модуль, пытающийся при активации сбить лок всех рядом находящихся кораблей (даже дружественных). В отличие от джаммеров, задетые корабли могут сразу же повторно залочить цели. Существует также вариация, использующаяся только на суперкарах - Remote ECM Burst. Мед-слот.
Небольшой радиус действия, высокое потребление капы и слабая сила джама (на непрофильных кораблях) ограничивают его применение. Параноидальные пилоты небольших кораблей с лишними слотами - коврик (Covert Ops), блокадник (Blockade Runner) и т. п. могут зафитить его для возможности спасения в случае, если их поймают в лоу/нулях. Активация в хайсеке чревата конкордом. ECCM Projector - модуль, повышающий силу сенсоров цели.
Расовых модификаций не существует. Мед-слот. Модуль может быть применим на нескольких кораблях, накачивающих сенсоры друг другу для ненасканиваемости, или в некоторых форматах гангов для усиления защиты логистов от вражеского джама. Remote Sensor Dampener - модуль, уменьшающий сканрез и дальность лока цели. Может заряжаться скриптами, усиляющими одну характеристику за счет другой. Мед-слот.
У галлентских реконов бонусы к этим модулям, также может применяться на стелс-бомберах. Активация нескольких таких модулей на цели и держание дистанции могут сделать вас недосягаемым для нее - естественно, с двумя целями появляются проблемы. Stasis Webifier. или сетка - модуль, замедляющий скорость движения цели и плохо влияющая на ее агильность. Мед-слот. Вторая часть "джентльменского набора" ПвП - как говорится, "хорошо зафиксированная девушка в предварительных ласках не нуждается" (прошу прощения за шовинизм ).
Позволяет получить преимущество в скорости над целью, кроме того - облегчает попадание пушек/ракет по цели. Единственный минус - не слишком далекий радиус действия (кроме матарских реконов, которые могут достать сеткой километров на 50.
Или двумя сетками). В ПвЕ применяется реже, и обычно на кораблях с пушками ближнего действия и крупного калибра. Target Painter - модуль, увеличивающий сигнатуру цели. Мед-слот.
В целом модуль применяется ракетчиками, потому что на турельных кораблях оказывается выгоднее ставить Tracking Computer (хотя если важен ТОЛЬКО трекинг - прокачанный ТП выгоднее трек-компа, поскольку увеличивает сигнатуру цели больше, чем трекинг-комп влияет на трекинг пушек), а при наличии нескольких свободных медов - можно сочетать пейнтеры с ТК. Увеличение сигнатуры цели приводит к увеличению урона по ней ракетами и повышению шанса попадания турелями - для ракет это единственный способ повысить урон с помощью мед-слота на дальнем расстоянии (потому что радиус действия сетки намного меньше радиуса действия ТП). Замечание для дроноводов - ТП в самом деле повышает шанс попадания дронов по цели, но для сентриков выгоднее использовать Omnidirectional Tracking Link, а для хеви-дронов, ИМО - Drone Navigation Computer, поскольку сигнатура орудий хевиков - 125, соответственно ТП повысит шанс попадания исключительно по целям фриг-сайза, а вот время на перелеты дронов от одной цели к другой навикомп сокращает заметно. Еще один вариант применения - "агрилка" неписи на дроновых кораблях, когда хай-слоты заняты утилитами вроде Tracktor Beam и Salvager (хотя время действия, равное 10 сек, раздражает - пушка с нубшипа куда быстрее). Применяется в ПвЕ куда чаще, чем в ПвП. Tracking Disruptor. он же трекдиз - модуль для понижения трекинга, оптимала и фаллоффа цели (если вам непонятны эти понятия - вы не дочитали нужные гайды).
Мед-слот. Бонус на трекдиз имеется у амаррских реконов, но в целом этот модуль может быть полезен на любом корабле, цель которого - битва против турельных кораблей. Естественно, применимость нужно рассчитывать с умом - например, БШ, пытающийся уменьшить трекинг орбитящему его фригату, успеха не добьется - у маленьких пушек по большой цели слишком высокий шанс попадания, чтобы уменьшение трекинга даже в пару раз дало эффект, а вот этот же фригат может попробовать уменьшить трекинг БШ, и тогда тот не попадет по фригату даже засетковав его. В ПвЕ трекдиз бесполезен.
Warp Disruption Field Generator - модуль, создающий сферу запрета варпа вокруг корабля при его активации. Используется только на хевидикторах.
Может быть заряжен скриптом, заменяющий сферу на направленный сбой варпа цели. Хай-слот. Хевидикторы - более бронированные и менее подвижные старшие братья обычных дикторов. При работе данного модуля со скриптом параметр Warp Strength цели вообще не берется в расчет - варп запрещается в любом случае. Модуль не работает в хайсеке, в лоусеке возможна работа только со скриптом, и только в нулях можно активировать сферу.
Также это единственный модуль, который (со скриптом) позволяет удержать суперкапиталы, имунные к обычной РЭБ. Target Spectrum Breaker - модуль для батлшипов, позволяющий с определенной долей вероятности сбросить лок других кораблей на ваш корабль (чем у большего количества кораблей вы в прицеле, тем эффективнее работает). Также вполовину режет сканрез (в итоге, вы будете дольше лочить сами). Модуль, введенный в Инферно, и, судя по всему, нацеленный на использование в больших PvP-баталиях. Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 06:45 PM.
Dreamwalker 29 Jan 2010. 4. Engineering Equipment.
Здесь можно найти модули, позволяющие манипулировать капаситором и ПГ корабля. Capacitor Battery - модуль, увеличивающий размер капаситора корабля (оставляя время перезарядки неизменным, следовательно, косвенно увеличивающий скорость регенерации). Существует в четырех вариациях - Micro, Small, Medium, Large, отличающихся прибавляемым объемом и требованиями к ПГ/ЦПУ. Мед-слот. Относительно полезный модуль в ПвЕ и на кораблях, рассчитанных на долгое путешествие (больше капы на варпы).
На кораблях небольшого размера может добавить регенерацию капы большую, чем капреч. На кораблях БШ-сайза и больше практически неактуален. В ПвП практически не используется по причине частого применения нейтриков и достаточно больших требований к фиту. Capacitor Booster - он же капбустер, капустер - модуль, восстанавливающий капу при использовании. Для работы требует т. н. "батарейки" - Cap Booster Charges, их размер определяет количество восстанавливаемой капы.
Существует в четырех вариациях - Micro, Small, Medium, Heavy, отличающихся вместительностью, скоростью "впрыскивания" капы и требованиями к ПГ/ЦПУ. Мед-слот. Очень часто употребляемый модуль в ПвП - предоставляет определенную защиту от нейтрализаторов капы, поскольку прибавляет капу одномоментно, а не постепенно. В ПвЕ используется теми, кому не лень пополнять запасы батареек в карго, а также потому, что занимает всего один слот, тогда как разгон естественной регенерации капы до высоких значений зачастую требует куда больше слотов.
С другой стороны, естественная регенерация позволяет уделять меньше внимания происходящему, что может быть важным для некоторых. Energy Neutralizer - нейтрик, модуль, позволяющий "сжигать" капу цели (другое слово - "высушивать", так что если вы услышали выражение "высушить досуха" - речь шла именно о нейтрике). Естественно, его активация также требует капы, но меньше, чем исчезает у цели. Существует в трех вариациях - Small, Medium, Heavy, отличающихся дистанцией, количеством высушиваемой капы (хеви-нейтрик за одну активацию может высушить фриг на расстоянии 25км) и, естественно, требованиями по ПГ/ЦПУ. Хай-слот.
В ПвП используется тогда, когда остаются свободные хай-слоты, на специализированных амаррских реконах, и на тех кораблях, у которых основной урон идет не с пушек. Стоит помнить, что нейтрик в любом случае тратит достаточно много капы, поэтому стоит обеспечить возможность его работы в течение требуемого времени (ну и не стараться смолл-нейтриком высушить капу БШ, он этого даже не заметит). В ПвЕ бесполезен - у неписи есть капа, но никакие ее возможности не капозависимы. Energy Transfer Array - модуль, восстанавливающий капу у цели за счет своей. Что характерно, восстанавливает опять же больше, чем сам тратит, поэтому два корабля с взаимными трансферами оказываются в выигрыше по капе. Существует в четырех вариациях - Small, Medium, Large, Capital. Хай-слот.
Применяется на специализированных кораблях-логистах как в ПвП, так и в ПвЕ. Если вам не хватает своей капы или танка - подумайте о том, чтобы на миссии летать вместе с альтом-логистом (хоть на спец-корабле, хоть на любом БШ). Nosferatu - носфа, вампир.
Модуль для выпивания капы у противника и добавления ее себе. Хотя активировать можно всегда при попадании цели в радиус дальности, капа будет выпиваться только при процентной заполненности капаситора вашего корабля меньшей, чем капаситора цели. Существует в трех вариациях - Small, Medium, Heavy. Хай-слот.
Из-за указанной особенности редко применяется в ПвП и ПвЕ, тем не менее существуют жизнеспособные фиты - скажем фриг-сайз корабли класса Assault могут использовать носфу для атаки целей большего размера - капаситор тех достаточно большой, чтобы подпитывать ассолт практически все время. Но я использовал и хеви-носфы на домике (Dominix) в ПвЕ на миссиях против Blood Raiders, которые тоже любят высасывать капу. Micro Auxiliary Power Core. оно же "лампочка", оно же MAPC - модуль для кораблей фриг-сайза, добавляющий константное количество ПГ (10-12). Лоу-слот. Можно поставить и на корабль выше классом, но в таком случае куда больше ПГ даст Reactor Control Unit, добавляющий ПГ в процентном соотношении.
Лампочка - иногда единственная возможность зафитить фриг эффективно, особенно при низких скиллах. Capacitor Flux Coil - капфлюкс, модуль, увеличивающий регенерацию капы за счет уменьшения общего объема капаситора. Лоу-слот. Обычно применяется в ПвЕ вместе с активным шилд-танком и без кап-бустера, поскольку более эффективный модуль регенерации в лоу-слот, Capacitor Power Relay, уменьшает количество восстанавливаемого шилд-бустером (Shield Booster) щита. В ПвП не используется. Capacitor Power Relay - капрелей, модуль для ускорения естественной регенерации капы за счет менее эффективной работы шилд-бустеров. Лоу-слот.
Применяется в ПвЕ вместе с активным армор-танком (очень редко - с активным шилд-танком, когда бонус перевешивает недостаток) без кап-бустера. Поскольку как и армор-танк тратит лоу-слоты, больше одного ставить не рекомендуется. И капфлюкс, и капрелей могут быть использованы в фите логиста, которому обычно требуется много капы для починки/передачи капы основному кораблю. В ПвП модули для естественной регенерации капы используются редко, но могут устанавливаться на корабли, не рассчитанные на бой с противником на расстоянии нейтрика - снайперские батлы, логисты. Также используются на капиталах по причине их громадной естественной регенерации капы.
Cap Recharger. капреч - модуль для увеличения регенерации капы без побочных эффектов. Мед-слот. В ПвЕ используется, как и два вышеупомянутых модуля, для нон-стоп активного танка, будь то шилд- или армор-танк.
Пользуясь тем, что бонусы к скорости восстановления капы не подлежат стекинг пенальти, можно добиться очень высокой скорости регенерации капы, позволяющей, например, держать включенными нон-стоп две большие репки (Large Armor Repairer) или X-Large Shield Booster. В ПвП - смотреть нюансы использования капрелея. Power Diagnostic System - ПДС, модуль, немного увеличивающий такие характеристики, как размер капаситора, размер щита, скорость регенерации капаситора, скорость регенерации щита и размер ПГ. Лоу-слот. Чаще всего используется в кораблях, использующих пассивный шилд-танк (я не буду говорить это слово Д. ) (пассивный шилд-танк - максимальное увеличение естественной скорости регенерации щита), а также тогда, когда нужно немного лишнего ПГ для фита (но только ради этого тратить лоу-слот не стоит).
Reactor Control Unit - РКУ, модуль, увеличивающий ПГ корабля (аналог Co-Processor). Лоу-слот. На фригах обычно эффективнее ставить лампочку.
В целом я бы от использования этого модуля отказался, если фит не лезет по ПГ - стоит что-то поменять в фите, а не добавлять РКУ. Но иногда все же приходится ставить, скажем в флит-БШ (который должен стрелять на дистанции около 130-150 км минимум) обязательно нужны пушки максимального калибра, и без кувалды и РКУ они могут и не влезть.
Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 06:01 PM. Dreamwalker 29 Jan 2010. 5.
Hull & Armor. В этом разделе находятся модули, относящиеся к армор-танку, структуре и починке армора/структуры - за исключением одного модуля, который правильнее было бы отнести к разделу Propulsion. Armor Hardener - модуль, увеличивающий резист армора к одному из типов урона. Харденеры бывают четырех типов - EM, Thermal, Kinetic, Explosive. Модуль активный, следовательно дает большой резист - от 50% до 64%. Лоу-слот. Как правило - незаменимый элемент армор-танка, в ПвП позволяющий закрыть дырки в резистах (дырка - тип урона, которым враг может нанести вам максимальный дамаг), а в ПвЕ - поднять сопротивление к типу урона неписи до высоких значений.
Используется вместе с Energized Plating для общего повышения резистов брони. Reactive Armor Hardener - уникальный модуль, введенный в Инферно, и подстраивающий свои резисты под входящий тип урона. Лоу-слот, в базовом состоянии дает по 15% сопротивляемости всем типам урона. Только один модуль такого типа может быть установлен на корабль. Armor Repairer.
она же "репка", она же "паяльник" - модуль для восстановления армора, неотъемлемый элемент армор-танка (если не считать танка буфером хп без возможности его восстановления). Бывает четырех размеров - Small, Medium, Large, Capital.
Лоу-слот. Ставить необходимо в любой корабль, танкующий армором в ПвЕ. Иногда даже две или три, зависит от корабля и задачи.
Для ПвП активный армор-танк применяется реже, поскольку ДПС нескольких кораблей обычно даже две репки не оттанкуют, но тем не менее иногда ставится для полетов в ганге без логиста, когда это является единственным способом между боями восстановить поцарапанную броню. Также применимо для боев 1х1, хотя такие бои вообще редкость.
Energized Plating - модуль для повышения резистов брони, но, в отличие от харденера, пассивный (поэтому и резист дает меньший). Бывает шести типов - Adaptive ("адаптивка", дает резисты ко всем типам повреждения), Reflective (защита от EM), Thermic (защита от Thermal), Magnetic (защита от Kinetic), Reactive (защита от Explosive), Armor Layering (увеличение не резиста брони, а общего ее количества).
На Energized Plating влияют скиллы из группы Armor Compensation, повышающие резисты, дающиеся покрытием. Лоу-слот. Применяется в тех случаях, когда использование харденеров чем-то затруднено: нежелательно тратить капу на харденеры или вы опасаетесь того, что капу высушат всухую - тогда харденеры отключатся, а эти модули продолжат давать бонус. Наиболее часто используют адаптивки по причине универсальности и большей их эффективности, чем у отдельно взятого харденера. Armor Layering можно использовать тогда, когда она может максимально увеличить EHP (effective HP, количество урона, которое корабль может принять до взрыва) корабля, что бывает нужно в PvP. Expanded Cargohold - модуль для увеличения размера карго корабля за счет уменьшения скорости и хп структуры.
Лоу-слот. Используется, как правило, на индусах или любых кораблях, приспособленных для перевозки грузов. Очень редко могут использоваться в ПвЕ, например - вам дали копательную миссию, требующую 700 м3 трюма, и вы знаете, что на миссии будет непись, с которой не справится копательный корабль. А в ваш любимый домик, как назло, влезает всего 600 м3.
В этом случае вполне можно поставить один каргоэкспандер, хотя для любой другой миссии этот фит был бы дарвинским. Nanofiber Internal Structure. она же "нанка" или "нанофибра" - тот самый модуль, который я бы перенес в раздел Propulsion. Увеличивает скорость и агильность корабля за счет уменьшения хп структуры. Лоу-слот. Применяется в фитах, в которых важна скорость/агильность, как правило - на маленьких кораблях. Применять нужно с осторожностью, поскольку она уменьшает эфф.
хп корабля, которого у "мелочи" и так не слишком много. Входит в пвп-фиты интерцепторов, нано-хаков, нано-реконов, etc. (приставка "нано-" и образована от названия этого модуля, означает просто быстрый фит корабля). Reinforced Bulkheads - модуль, увеличивающий хп структуры за счет уменьшения скорости и агильности. Лоу-слот. Почти не применяется, разве что в т. н.
"хулл-танке", который и используется-то чаще ради шутки, чем в реальной боевой ситуации (несколько причин - структуру дороже ремонтировать, структура намного медленнее восстанавливается модулями, чем армор или шилд, при повреждении структуры повреждается фит). С другой стороны - real men hull tank!. Remote Armor Repair System - модуль, восстанавливающий армор цели. Как и обычная репка, бывает четырех размеров - Small, Medium, Large, Capital. Хай-слот. В ПвП применяется или на специализированных кораблях-логистиках, или в спайдер-танке (корабли, находящиеся рядом, и чинящие того, на ком сфокусирован огонь), или ставится в хай-слот просто на всякий случай, чтобы иметь возможность починить софлитовца.
В ПвЕ, за исключением спайдер-танка (который в основном применяется в вормхолах) - обычно только на логистах, чинить может потребоваться разве что дронов, но при грамотном контроле - на них не должны агриться в принципе. Resistance Plating - модуль, аналогичный Energized Plating во всём, за исключением того, что Resistance Plating не требует ЦП, поэтому может быть зафичено на корабли с малым количеством ЦП, и дает меньше резистов. Делится на те же разновидности. Лоу-слот. Практически не применяется, но существует несколько фитов с танковкой армором, в которые не влазит Energized Plating. Armor Plates - "плитка", модули, увеличивающие хп брони.
Бывают разной "толщины", и соответственно различаются по потребляемому ПГ и прибавляемому хп армора. Увеличивают массу корабля, уменьшая при этом его агильность (и скорость при полете на АБ/МВД). Лоу-слот. В казуальном ПвЕ бесполезны, поскольку буфер хп там ничего не значит до тех пор, пока вы можете танковать весь входящий урон.
Но если вы сталкиваетесь с достаточно большим ДПС (скажем, на миссиях пятого уровня, в плексах, в ВХ) - буфер может помочь дожить до следующего цикла рем-репок. В ПвП же, наоборот, входящий урон бывает значительно больше того, который вы можете оттанковать в принципе, поэтому увеличение буфера эффективного хп означает, что вы проживете дольше). Damage Control - а также "чемодан", ДК - модуль, увеличивающий резисты щита, брони и структуры (структуры - больше всего). Модуль технически активный, но тратит 1 единицу капы за 30 секунд. Можно активировать только один ДК. Лоу-слот.
Единственный модуль, увеличивающий резисты структуры - в критическом случае жопа двойной толщины вполне может спасти (да и эфф. хп увеличивается прилично). Кроме того, резисты от ДК не подчиняются стекинг пенальти с остальными модулями, дающими тот же эффект. Применение в ПвП - почти повсеместное, в ПвЕ - достаточно частое при армор-танке, более редкое - при шилд-танке. Hull Repairer - модуль для починки структуры. Бывает Small, Medium и Large размеров. Мед-слот.
Неизменный атрибут дарвинских фитов, хулл-репка - это практически мем Евы. На практике ее использовать можно в двух случаях - когда вас давит жаба чинить структуру корабля на станции и вы хотите потратить полчаса на ее отчинку, повисев на андоке с полным медом хулл-репок, и когда вы живете в нулях на посе, так что структуру чинить негде (в этом аспекте не силен, жил всегда на станции, если на посе есть структура для починки - скажите). Правда до повреждения структуры вообще лучше не доводить. Remote Hull Repair System - модуль, восстанавливающий структуру цели.
Бывает Small, Medium, Large и Capital размеров. Хай-слот.
Могу предположить, что Capital-репки нужны для отчинки суперкапиталов, которые не могут докнуться на станцию, а также, спасибо за подсказку - для откачки поврежденных структур на посе. Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 08:18 PM. Dreamwalker 30 Jan 2010. Модули, тем или иным образом влияющие на передвижение вашего корабля как в обычном космосе, так и в варпе. Afterburner - также известен как АБ, модуль, увеличивающий скорость движения вашего корабля (а также добавляющий дополнительную массу, что делает ваш корабль менее агильным). Одновременно на корабле может быть активирован только один ускоритель (АБ или МВД). Существует в трех размерах, отличающихся по придаваемой кораблю тяге - 1MN, 10MN, 100MN (предназначенных, соответственно, для фригов, крузов, БШ).
Мед-слот. АБ или МВД (смотреть ниже) являются третьим компонентом "джентльменского" набора ПвП. Добившись того, что скорость вашего корабля превосходит скорость противника, мы получаем возможность диктовать дистанцию боя, которая выгодна нам.
Практически всегда в ПвП на вашем корабле должен стоять один из этих двух модулей (но существуют и фиты, в которых не предусмотрено маневрирование, скажем для боя на андоке станции). Какой из них выбрать - зависит от тактики и размера корабля - на крупные корабли чаще всего ставят МВД, который дает бОльшую прибавку к скорости, меньшие корабли могут быть удобнее как с АБ, так и с МВД - скажем у интерцептора бонусы к использованию МВД, а ассолты чаще всего летают с АБ, что дает им возможность танковать скоростью (крупный калибр не попадает по маленькой и быстрой цели). В ПвЕ есть свои нюансы использования ускорителей - в большинстве миссий МВД активировать нельзя, поэтому если тактика миссионного корабля основывается на маневрировании, АБ - единственный вариант (ну а если вы отстреливаете всё на своем Равене, ракеты которого летят на очень большие расстояния - ускоритель вам вообще может не понадобиться).
Существует возможность поставить на корабль ускоритель классом выше, скажем на круз - 100MN АБ, что дает куда большую прибавку к скорости, чем АБ "родного" размера. Недостаток такого подхода - с включенным АБ корабль становится агильным, как булыжник - можете поэкспериментировать в EFT. Microwarpdrive. или МВД - второй возможный вариант ускорителя.
Дает прибавку к скорости, значительно большую, чем АБ, увеличивая ее в 6-7 раз (в зависимости от скиллов). У него есть и недостатки - сигнатура корабля, летящего на МВД, увеличивается в 5-6 раз, что позволяет легче по нему попадать и быстрее лочить, потребление капы - тоже значительно выше, чем у АБ, и вдобавок установка МВД на корабль уменьшает размер капаситора, даже если МВД выключен. Мед-слот. Как правило МВД используется, в отличие от АБ, не постоянно, а тогда, когда нужно сократить (или наоборот разорвать) дистанцию до цели. Есть и исключения, конечно - интерцепторы можно зафитить так, чтобы они могли летать на МВД постоянно, держа при этом цель дизруптором или скрамблером, да и в принципе нон-стоп МВД при необходимости вполне достижим. Интерцепторы имеют бонус, уменьшающий раздутую сигнатуру при полете на МВД, а такие корабли, как Deimos - бонус, убирающий пенальти к размеру капаситора.
Inertia Stabilizers - также инстаб, инертстаб - модуль, увеличивающий агильность корабля за счет увеличения сигнатуры. Лоу-слот. Агильность корабля влияет на время разгона до максимальной скорости, на скорость ухода в варп, на скорость поворота, на скорость корабля на низкой орбите. Хочу заметить - я использую словосочетание "высокая агильность" для шустрых поворотливых кораблей. На самом деле "поворотливость" корабля складывается из двух факторов - его массы и некоего "коэффициента агильности", который чем меньше, тем лучше.
Оценка "агильности" в моем понимании - это Align time в EFT, который показывает время разгона до скорости отварпа (75% от максимальной), и чем это значение ниже - тем корабль поворотливее. Используется для шустрых кораблей, которым важно поддерживать максимально достижимую скорость на орбите. Также может использоваться для кораблей, зафиченных на полеты по лоусекам - можно добиться того, что время ухода в варп будет меньше одной секунды, и тогда вас не успеет поймать даже сканрезный кемп (для этого желательно брать фриг с минимальным Align time и максимальным количеством лоу-слотов). Тогда единственной опасностью в лоусеках для вас останутся БШ на гейтах, вооруженные смартбомбами. Overdrive Injector System - овердрайв, модуль для увеличения скорости корабля за счет уменьшения размера карго. Лоу-слот.
И опять же, используется в фитах кораблей, рассчитанных на высокую скорость (кстати, такие корабли почти никогда не танкуют армором - потому что лоу-слоты тратятся на нанки, инертстабы и овердрайвы). В ПвЕ все три модуля, влияющие на скорость, используются редко - танк скоростью в ПвЕ применим для фригов/т2 фригов, но к тому времени, когда вы сможете его нормально использовать, вам этот гайд вряд ли уже будет нужен.
Warp Core Stabilizer - варпстаб, модуль, увеличивающий Warp Strength корабля на 1 (см. комментарии к Warp Disruptor).
Уменьшает дальность лока и сканрез корабля. Лоу-слот. В ПвП летать с варпстабом считается, гм, некорректным. Да, он может спасти в бою 1х1 (и то, если вас держат дизруптором, а не скрамблером). С другой стороны - такая ситуация не слишком вероятна, а пенальти от варпстаба высокие. В ПвЕ также тратить лоу-слот на этот модуль не рекомендуется - если вас скрамблит непись, то обычно не с одного корабля, да и всегда проще отстрелить тех, кто скрамблит, с самого начала - чтобы потом иметь возможность спокойно отварпать в случае форс-мажора.
А если же вы летаете в лоусеках или нулях - не переживайте, вас найдут способ схватить несколькими пойнтами Лучшая мера предосторожности на опасной территории - всегда, когда это только возможно, стоять "в разгоне" на спот (это означает - двигаться на максимальной скорости, или хотя бы на 75% скорости, точно в том направлении, куда вы будете отварпывать - тогда в варп при необходимости вы войдете мгновенно). Ограниченное применение имеет на любых кораблях для прохода кемпов. Тем не менее, если вас схватит несколько кораблей (или хоть один хевидиктор), или вы в нулях попадете в пробку диктора или сферу хевидиктора, или в мобилку (Mobile Warp Disruptor, нечто вроде постоянно работающей пробки диктора) - варпстабы вас не спасут. Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 08:43 PM.
Dreamwalker 31 Jan 2010. Раздел для всех модулей, так или иначе влияющих на размер щита, его восстановление, резисты и накачку щита цели. Shield Booster - ШБ, модуль, восстанавливающий щит при использовании.
Бывает 5-ти размеров: Small, Medium, Large, XLarge, Capital. Тратит больше капы, чем армор-репка, но и объем восстанавливаемого щита больше, чем восстанавливаемая репкой броня. Мед-слот. Главная деталь активного шилд-танка.
В отличие от армора, где дуал-реп встречается довольно часто, конфигурации с двумя шилд-бустерами редки (разве что два дедспейсовых Small, потому что они дешевле одного соответствующего Medium) - с двумя бустерами затраты на капу слишком большие. Применяется в тех же ситуациях, что и армор-танк, с тем нюансом, что активный шилд-танк эффективнее, хоть и более затратный по капе. Ancillary Shield Booster - модуль, введенный в Инферно. Аналог обычных ШБ, но восстанавливает больше щита и расходует батарейки для капбустеров. Практическая польза мне пока неизвестна, но долгая перезарядка заставляет предположить об ориентированности на PvP. Shield Boost Amplifier - модуль, увеличивающий количество хп щита, восстанавливаемое шилд-бустером, за счет двойного повреждения шилд-бустера при перегреве. Мед-слот.
Модуль, аналог которого в армор-танке отсутствует. Действие вполне понятно и очевидно, а что лучше использовать - буст амплифаеры, харденеры щита, или и то и другое - подскажет ЕФТ. Если вы часто используете перегрев, скорее всего лучше будет отказаться от ампликов. Shield Extender - модуль для увеличения хп щита.
Аналог Armor Plate у брони. Побочный эффект - увеличивает сигнатуру корабля. Бывает четырех размеров - Micro, Small, Medium, Large (для двух последних обычно используются аббревиатуры МШЕ/МШЭ и ЛШЕ/ЛШЭ). Мед-слот. Не применяется при активном шилд-танке по тем же причинам, что и плитки в армор-танке - увеличение буфера хп ничего не дает, пока можно танковать весь входящий урон. Применяется в пассивном шилд-танке (при увеличении буфера хп время регенерации щита остается постоянным, что увеличивает скорость регенерации) и просто для повышения эфф. хп своего корабля.
Shield Hardener - модуль, увеличивающий резист корабля к определенному типу урона при включении. Бывает пяти видов - защита от EM, от Thermal, от Kinetic, от Explosive и от каждого типа урона - Invulnerability Field ("инвулька").
Мед-слот. Аналог харденеров для брони - закрывает дырки в резистах в ПвП и повышает требуемые резисты в ПвЕ.
Инвулька - модуль без аналогов в армор-танке (наиболее близкий родственник - адаптивка, но адаптивка - пассивный модуль, поэтому обеспечивает меньшие резисты). Применяется как в активном, так и в пассивном шилд-танке, правда пассивный шилд-танк часто уменьшает регенерацию капы, так что нужно следить, чтобы ее хватало хотя бы на поддержание харденеров включенными. Shield Resistance Amplifier - модуль, увеличивающий резист корабля к определенному типу урона, в отличие от харденеров - пассивный. Бывает четырех видов - защита от EM, от Thermal, от Kinetic и от Explosive. Мед-слот. Хоть и менее эффективный, чем харденер, этот модуль может быть полезен в тех случаях, когда капу высушивают всухую - скажем миссии пятого уровня, для прохождения которых в соло часто нужен полностью пассивный танк.
На защиту, даваемую такими модулями, влияют скиллы из группы Shield Compensation. Shield Transporter - модуль, восстанавливающий щит у цели.
Бывает пяти размеров - Micro, Small, Medium, Large, Capital. Хай-слот. Модуль, полностью аналогичный ремоут-репкам (Remote Armor Repair System), к нему относится все то же, что и к ним. Применяется логистами, в спайдер-танке, капиталами для откачки союзников или ПОСов.
Shield Flux Coil - модуль, ускоряющий регенерацию щита за счет уменьшения его размера. Лоу-слот. Этот модуль менее эффективен, чем Shield Power Relay, и применяется при пассивном шилд-танке тогда, когда нужно сохранить регенерацию капаситора на определенном уровне, а Shield Power Relay уменьшает ее слишком сильно. Shield Power Relay - модуль, увеличивающий регенерацию щита за счет уменьшения регенерации капы. Лоу-слот.
Один из важных элементов пассивного шилд-танка. При использовании нужно следить за тем, чтобы капы хватало на работу активных модулей, имеющихся в фите (или же заменять эти модули пассивными аналогами).
Shield Recharger - модуль, увеличивающий регенерацию щита (без побочных эффектов). Мед-слот. На практике в пассивном шилд-танке чаще всего выгоднее поставить лишний резист, чем Shield Recharger. Тем не менее, окончательным судьей в этом может послужить только EFT (и практика, конечно). Поводом для установки речаржера может послужить ограничение резистов по ЦПУ или большое количество щита при замедленном его регене у корабля. Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 08:57 PM.
Dreamwalker 01 Feb 2010. Самый "большой" раздел гайда, в который входит ажно 1 модуль. Smartbomb - также известна как "смарта". Модуль, при активации повреждающий все в области поражения. Бывает четырех размеров - Micro, Small, Medium, Large и четырех типов урона (к сожалению, смартбомб с несколькими типами урона одновременно не существует).
Хай-слот. Применение смартбомб затрудняется несколькими факторами. Первое - задев любую "государственную" структуру в хайсеке (или чужой корабль), будь то станция, гейт, сентрик на гейте или телевизор, ваш корабль неминуемо будет concordokken'd! ( ). Второе - они занимают такой нужный хайслот! Поэтому чаще всего применяются на тех кораблях, у которых есть лишние хайслоты, в которые не нужно ставить пушки.
Третье - затрата капы у смартбомб немаленькая, и используя их на корабле без капбустера вы рискуете остаться с пустым капаситором. Смартбомбы могут применяться на БШ в ПвЕ для быстрого убийства орбитящей рядом мелочи (при этом необходимо, чтобы она орбитила не дальше, чем в 7. 5 км от вас - радиус действия самой дальнобойной фракционной смарты, если вы, конечно, не хотите прикупить офицерскую), опять же, не забывая следить за капой. Также они могут использоваться в некоторых дуэльных конфигах, хотя это вопрос тактики. Смартбомбы часто ставятся на карриеры, что дает им неплохую защиту от вражеских ракет и дронов.
Вариант использования, который вы запомните раз и навсегда, всего однажды прочувствовав на собственной шкуре - смарт-БШ в лоусеках на гейте. Выглядит для вас, если вы на маленьком корабле, примерно как "ваарпаем, ваарпаем, вот уже гейт, лааг. а почему я в клонилке?".
Иногда работает и не для маленьких кораблей - диско!. И последнее - смарту нельзя активировать, если вы находитесь в радиусе 5 км от станции, старгейта или разгонного гейта (Acceleration Gate). В некоторой степени это спасает вас от случайной активации, но и на расстоянии 5 км от этих объектов смарта может их зацепить - be careful and fly safe. Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 08:59 PM. Dreamwalker 03 Feb 2010.
9. Turrets & Bays.
В первую очередь, как и в начале гайда, хочу напомнить желательное условие для чтения - стоит прочитать и остальные гайды, посвященные игре. Итак, в игре есть три основных системы вооружения - турели, ракетницы (используя этот термин глобально, а не только для ланчеров снарядов типа rockets) и дроны.
Описание дронов я в этот гайд не включаю - снова же, есть уже написанные неплохие гайды. Механику действия турелей вы уже должны знать хотя бы на обзорном уровне, но в двух словах - турели характеризуются мгновенным дамагом, то есть как только выстрелил - в тот же момент и поцарапал цель, возможностью промахнуться и разбросом урона в зависимости от шанса попадания по цели и исландского рандома. Ракеты же до цели сначала должны долететь, а урон по цели, двигающейся с одинаковой скоростью, всегда нанесут одинаковый. Отдельно хочу упомянуть про установку на корабль разных модификаций оружия. Коротко говоря - не делайте этого (если только вы не пилот корабля со сплит-системой вооружения, то есть у корабля есть бонусы и к ланчерам, и к турелям, и поставить их можно приблизительно одинаковое количество - ярким примером служит матарский Huginn). Пытаясь добиться эффективности корабля одновременно на нескольких дистанциях вы только сделаете его неэффективным на всех этих дистанциях, а оптимал корабля куда выгоднее менять с помощью смены типов боеприпасов. А вот чем думают те, кто ставит на корабль разные виды турелей, скажем гибриды и лазеры, понять я не могу до сих пор.
Вероятно, именно остатки их замороженных трупов потом используют для создания ИИ дронов. Какой же вид турелей ставить на корабль? А вот это уже зависит от типа корабля и ваших навыков.
Как правило, если корабль имеет бонусы к определенному типу вооружения, то именно его и предпочтительно использовать (снова же, есть и исключения - например на Ishtar редко ставят медиум-гибриды, несмотря на его бонус, из-за проблем с гридом). Если корабль не имеет бонусов к типу вооружения - смотрят по ситуации и скиллам, так, например, на галлентский Myrmidon часто ставят артиллерию (Artillery Cannon) или автопушки (Autocannon) - матарский тип вооружения, но удобный на Мирмидоне из-за своей капонезависимости. Хочу заметить, что пушки также лучше фитить одного и того же мета-уровня, что позволит их сгруппировать, экономя ваше время нажатием одной кнопки выстрела вместо нескольких, и экономя ресурсы сервера.
У каждой расы есть предпочтительная система вооружения (хотя дроны и ракеты в некоторой мере свойственны всем расам). Так, амарры используют лазерные турели (Laser Turrets), калдари - ракетницы (и в меньшей мере гибридные турели), галленты - гибриды (Hybrid Turrets) (и имеют в своем космопроме много дроно-шипов), и матары - проджектайлы (Projectile Turrets). Чем отличаются разные виды турелей? Не проводя сравнительного анализа трекинга, оптимала, фаллоффа и дпс (который анализ все равно отличается для клоз- и лонг-модификаций), можно выделить характеристики капозависимости - лазеры самые красивые и потребляют больше всего капы, прожектайлы - не потребляют капы вообще, гибриды находятся где-то посередине. Все турели (и ракетницы, в общем-то, тоже) делятся на две основные модификации - для ближнего боя (клоз) и для дальнего боя (лонг), хотя в некотором случае такое разделение может быть условным и лонг-пушки с клоз-патронами на деле могут иметь меньшую эффективную дальность, чем клоз-пушки с лонг-патронами. Кроме того, существует четыре размера турелей и ракетниц - Small, Medium, Large, Capital - рассчитанных на каждую категорию размеров кораблей (как по возможностям зафитить так и по возможностям попасть по цели, т. е. Large-пушки по фригатам будут попадать весьма условно).
Исключением здесь является Assault-ланчеры, которые по возможности зафитить являются оружием Medium-класса, а по типу используемых боеприпасов, и, соответственно, поражаемым целям - Small-класса. Основные модификации оружия можно посмотреть на этой схеме.
Ой, простите, на этой. А дальше - все остальные модули из разряда Turrets & Bays, которые не относятся к турелям и ланчерам. Gas Cloud Harvester - специализированный модуль для добычи газа в специальных комплексах, находящихся при помощи скана. Харвестеров одновременно может работать не больше, чем уровень скилла Gas Cloud Harvesting (в ЕФТ - на 1 больше, это баг afaik). Занимает турельный слот. Хай-слот. Подробнее о добыче газа читайте в разделе про эксплор на этом форуме ;] Добыча газа в обычном космосе нужна для производства бустеров (наркотиков), влияющих на характеристики пилота и корабля, а в в-спейсе (вормхолы, червоточины) - добываются фуллерены.
которые нужны для производства т3. Ice Harvester - модуль для добычи льда. Устанавливается только на копательные баржи и их т2 варианты. Хай-слот. Снова же, о добыче льда читайте Вааба соответствующий раздел на форуме. В отличие от астероидных поясов, которые есть в каждой системе, ледяные поля встречаются реже.
Куски льда весят намного больше руды. Различные виды льда используются для производства топлива для различных посов.
Miner - базовый модуль для копки астероидов. Занимает слот под одну турель.
Хай-слот. Используется начинающими шахтерами до перехода на более производительные стрипы. Ну и кем угодно, если срочно понадобилось что-то покопать.
Deep Core Mining Laser - специальный лазер, использующийся для добычи меркоксита. Хай-слот.
Снова же, стрип-версия - куда более производительна, и шахтеры, которые добывают меркоксит, уже обычно достаточно прокачаны для использования стрипов. Modulated Deep Core Miner - улучшенная версия лазера выше. Все еще может использоваться на любом корабле, но со специализированными кристаллами обеспечивает добычу большую, чем Miner II. Хай-слот. Лучший выбор при копке не на барже и достаточных скиллах. Strip Miner - специальные майнеры, которые могут использоваться только на копательных баржах/их т2 вариантах. Обеспечивают куда большую производительность, чем не-стрип версии.
Хай-слот. Серьезное шахтерское оборудование. Хотя и не такое серьезное, как следующее.
Modulated Strip Miner - комбинирует огромную добычу обычного Strip Miner с возможностью фитить майнинг-кристаллы от Modulated Deep Core Miner, обеспечивает наибольшую добычу любого минерала, кроме меркоксита. Хай-слот. Нуфф сказал :]. Modulated Deep Core Strip Miner - версия предыдущего модуля, предназначенная специально для добычи меркоксита.
Остальные минералы добывает хуже, чем предыдущий модуль. Хай-слот. Про использование всех модулей, прокачку майнинг-скиллов, шахтерские баржи и многое другое - в разделе форума "Торговля, наука и производство"!.
Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 09:27 PM. Dreamwalker 04 Feb 2010. Продолжаем обозрение этого огромного раздела - Turrets & Bays!. Ballistic Control System - она же "балкон" - модуль, который увеличивает скорострельность и урон любых ракетных систем вооружения. Относится к так называемым "дамагмодам" - модулям, непосредственно влияющих на ДПС вашего корабля.
Лоу-слот. Одно описание подойдет под любые варианты дамагмодов, хотя использовать, естественно, нужно те, которые подходят для вашего вооружения. Независимо от того, в ПвП или ПвЕ используется ваш корабль - дамагмоды крайне полезная вещь в большинстве ситуаций. Поскольку все дамагмоды ставятся в лоу-слот, то корабли, танкующие броней (и пассивной регенерацией щита), вынуждены соблюдать баланс между танком и дпс, и выбор в пользу одного или другого зависит от ситуации и задачи фита. Классическое правило эффективного ПвЕ - ровно столько танка, сколько необходимо для миссии/комплекса, все остальное - в модули, прямо или косвенно увеличивающие урон. То есть если вы проходите миссию с одной армор-репкой и тремя харденерами, скажем, остальные лоу-слоты можно не тратить на танк и поставить дамагмоды. Это, естественно, подходит для прохождения в один корабль, несколько кораблей могут распределять роли между собой - один полностью утанкован, другой зафичен полностью под урон, или же один наносит урон, второй качает ему шилд/армор, или же несколько кораблей в спайдер-танке - все зависит от вашей изобретательности.
В ПвП, опять же, количество дамагмодов зависит от задачи корабля. Если вы летаете соло, то, как правило, дамагмоды пригодятся для прогрызания танкованных целей, если же вы на интерцепторе-перехватчике в ганге, то уроном лучше пожертвовать в пользу маневренности, а если вы - приманка, то вам нужно максимально увеличивать эффективное хп корабля. Кроме того, дамагмоды, влияющие на одну оружейную систему, подвергаются стекингу, поэтому больше трех-четырех дамагмодов не ставят практически никогда (или три дамагмода и риг на урон, etc).
Вместо пятого дамагмода куда эффективнее уже станет трекэнхансер (см. далее) для турельных кораблей, или Damage Control, или. в общем-то, практически что угодно, ставящееся в лоу-слот (аналогов трекэнхансера у ракетных кораблей нету, но и лоу-слотов у них меньше, так что лишних не будет). Gyrostabilizer - "гиростаб", "гирик". Дамагмод для вооружения, относящегося к классу Projectile - то есть артиллерия (Artillery Cannons) и пулеметы (Autocannons). Лоу-слот.
Гиростабам подходит общее описание для всех дамагмодов (см. "балкон"). Частая ошибка новичков - гиростабы, хитсинки и магстабы (см.
ниже) выглядят совершенно одинаково, а в названиях Named-версий еще и может отсутствовать ключевое слово вроде Gyrostabilizer (пример - F-M2 Weapon Inertial Suspensor), поэтому чтобы подобрать дамагмод, подходящий для вашего вооружения, нужно внимательно читать описание модуля. Heat Sink - он же хитсинк, ХС. Дамагмод для лазерного вооружения. Лоу-слот. Хитсинки подчиняются общим правилам для всех дамагмодов (см.
"балкон"). Опять же, не перепутайте тип дамагмода!. Magnetic Field Stabilizer - обычно сокращается до "магстаб".
Дамагмод для гибридного вооружения - бластеров (Blasters) и рейлганов (Railguns). Лоу-слот. Магстабы подчиняются общим правилам для всех дамагмодов (см.
"балкон"). Не перепутайте тип дамагмода!. Siege Module - осадный модуль, "сидж". Устанавливается только на корабли класса Dreadnought (дредноуты, дреды), предназначенные для капитал-боев и осады посов/структур. Хай-слот. Если вы играли в StarCraft, то помните, на что способны осадные танки - так вот, осадный режим дредноута чем-то на них похож.
Дред на время работы модуля теряет способность передвигаться, получает иммунитет к враждебной электронике (и к дружественной электронике, как и откачке щита/брони/капы тоже). Вооружение дреда наносит значительно больший урон за счет потери в трекинге (в случае торпед - к скорости взрыва), сканрез уменьшается, собственная откачка армора или щита - значительно увеличивается. Каждая активация сидж-модуля потребляет стронций. Все вопросы практического использования сидж-модулей, как и капитал-кораблей в целом, хорошо освещены вот в этом гайде.
Triage Module - он же "триаж", "триадж", я даже слышал вариант "триага". Своеобразный вариант сидж-модуля, но для карриеров, который увеличивает защитные и логистические способности кара.
Хай-слот. Подобно сидж-модулю триадж полностью демобилизует кар, а также запрещает тому выпускать дронов/файтеров, блокирует работу любой электроники направленного действия (а-ля скрамблеры/ECM/что угодно в том же духе), установленной на кар, блокирует действие вражеской и дружеской электроники/откачки. С другой стороны, он значительно повышает эффективность модулей откачки, установленных на кар, эффективность собственного танка кара, возможности таргетинга (такие, как максимальное количество целей и сканрез). Также потребляет стронций. Как правило, триадж-модули применяют для откачки посов, поскольку в боевых условиях кар в триадже становится легкой целью из-за отсутствия возможности откачки со стороны союзников.
Опять же, использования каров освещается в гайде по капфлоту. Industrial Core - модуль индустриального режима для корабля Rorqual. Хай-слот. В индустриальном режиме Rorqual получает способность сжимать руду, уменьшая ее объем для упрощения транспортировки/хранения, к тому же, afaik, бонусы Рорки для шахтеров также теперь работают только в индустриальном режиме. Подробнее - поиск "Rorqual" в разделе "Корабли и модули". Сообщение отредактировал Dreamwalker: 17 June 2012 - 09:40 PM. Zytrnj1 04 Feb 2010.
K E R K 04 Feb 2010.